A CD Projekt faz de tudo para provar o amor pela comunidade desde o desastroso lançamento de Cyberpunk 2077 e vem fazendo um ótimo trabalho. Com The Witcher 4 já em desenvolvimento, ainda ganhamos de presente um remaster que prepara o terreno para Songs of the Past, expansão paga prevista para 2027, e serve de porta de entrada para quem ainda não conhece Geralt.

Aqui você lerá uma análise completa das mudanças no PC, então as impressões deste texto partem dessa versão. O que vale para os consoles vem das análises que li e assisti.

Anos atrás, apostei que Geralt nunca seria abandonado. Não tenho como provar, mas acertei.

O remaster chegou em 29 de setembro de 2026 e quem já tem The Witcher 3 recebe a atualização de graça, inclusive no Switch 2 para quem comprou a versão do Switch 1. Hearts of Stone e Blood and Wine vêm incluídas, sem custo extra para quem tem o jogo base. Para quem já jogou, voltar a Velen custa zero reais.

O que ainda falta é Songs of the Past, que chega em 2027 como expansão paga em PC, PS5, Xbox Series e Switch 2.

O que muda no visual

O jogo ganhou um novo sistema de iluminação global, com suporte a Path Tracing e Ray Reconstruction, que chegam até o cabelo do Geralt. A iluminação foi refeita para o ciclo completo de dia e noite, com efeitos volumétricos e mais contraste entre luz e sombra, e ficou muito melhor em cavernas e esgotos, onde o sinal Igni aparece mais bonito. As luzes de alvorada e entardecer refletem na água, as florestas ganharam mais profundidade e as noites têm atmosfera mais próxima da realidade. O HDR foi melhorado, e há suporte a ultrawide em 21:9 e 32:9, com opções de gestão de cabelo, sombras e upscaling e a possibilidade de jogar com o visual original.

Em todas as plataformas chega o HD Rework do modder Halk Hogan, que retoca texturas, modelos de personagens, monstros, vegetação e cenário. A folhagem tem sombreamento novo e as áreas selvagens ganharam flora mais densa e distância de visão maior.

O Geralt está mais detalhado, com cicatrizes, roupas e brilho nos olhos, e o mesmo vale para armaduras, pele e superfícies. Os rostos de NPC melhoraram bastante e os monstros foram atualizados: afogadores com pele iridescente, tordos com escamas metálicas, barghests com rastros sombrios e muito mais. Os sinais ganharam efeitos mais vistosos e perks ativados fazem as espadas brilharem e criam auras.

Nem tudo rejuvenesceu. Nos consoles, os modelos ainda mostram a idade: a pele parece “de cerâmica” e brilha como se estivesse molhada sob luz direta. No modo Ray Tracing do PS5, o pôr do sol pode ficar laranja “radioativo”.

No PC, o visual às vezes parece lavado, o que melhora ajustando o bloom. Em áreas escuras, as paredes brilham em tom roxo, como em Kaer Morhen, e o cabelo do Geralt pode ficar preto. Um ajuste final de luz também deixava algumas áreas claras demais e um patch já corrigiu parte disso.

No PC, o que mais pesa é o Path Tracing, uma iluminação mais realista que só existe nessa versão e que exige uma placa de vídeo potente e o upscaling (técnica que reconstrói a imagem em resolução maior) ligado. Numa máquina com Ryzen 5 5600, RTX 5060 Ti de 8GB e 32GB de RAM, em 1080p com DLSS e Frame Generation, as tecnologias da Nvidia que aumentam os fps, o jogo ficou entre 145 e 170 fps, sem travadas nem quedas em quase doze horas. Um laptop com RTX 4080 também rodou suave no ultra. Outras análises encontraram problemas com o ray tracing ligado: travadas fortes ao chegar em Novigrad, quedas frequentes em 4K mirando 60 fps e ruído visível em 1440p numa tela 4K. As pequenas travadas de sempre continuam, mas melhoram bastante sem ray tracing.

Nos portáteis de PC, o jogo já tinha uma configuração pronta para o Steam Deck, vinda da atualização next-gen. No ROG Ally X, subir ambiente e detalhe de baixo para médio não derrubou o fps nem gastou a bateria rápido, mas para ir além o ideal é deixar na tomada.

No PS5 base, há dois modos: Performance, o recomendado, que mira 60 fps em 4K, e Ray Tracing, que fica em 30 fps e não tem Path Tracing nem alguns upgrades visuais. No PS5 Pro, o Ray Tracing sobe para 60 fps e o Performance chega a cerca de 90 fps, desde que a TV seja de 120Hz com VRR, com PSSR, a tecnologia de upscaling da Sony. Há quedas de fps ao terminar missões, no autosave e em momentos de mais ação, e a travada do autosave da Complete Edition continua sem correção.

No Switch 2, o jogo roda entre 30 e 40 fps, a 720p no portátil e 1080p na TV, com taxa variável (VRR) nos dois modos. O desempenho é consistente, com cortes em textura e fps, mas sem as quedas e as texturas borradas do Switch 1. O portátil tem imagem mais limpa, e na TV há serrilhado e um HDR irregular, com oscilações de luz ocasionais. O loading melhorou muito em relação ao Switch 1, mas ainda passa de 30 segundos entre Novigrad e Skellige. Há cerca de um segundo de atraso ao abrir o mapa ou o menu de save, pequenas travadas de iluminação na troca de cenas, e o cabelo do Geralt fica difuso e serrilhado por causa do DLSS.

O que muda na jogabilidade

A câmera agora é dinâmica: ela se afasta quando há vários inimigos, se aproxima em duelos, interrompe menos as lutas e segue o Geralt direito durante as rolagens. O combate está mais rápido e com mais peso nos golpes, com passada e estocadas mais ágeis e mais variedade de animações, para o Geralt e para os monstros. Entram novos finalizadores, contra-ataques, um lock-on melhor e uma espada com um pouco mais de “ímã” para acertar os inimigos. A besta ganhou multiplicadores de dano generosos, principalmente no headshot, e uma nova habilidade dá a chance de matar um atirador na hora com um parry perfeito. Há opções para sinais “rápidos” que pulam a animação, finalizadores mais guiados e registro textual de dano, que pode ser desligado, e as novidades de jogabilidade podem ser revertidas.

A IA também mudou: os inimigos coordenam ataques e tentam ficar em grupo, os lobos não correm mais em círculos para arrastar a luta. Nas dificuldades altas, não dá mais para só spammar ataque.

O Geralt responde melhor aos comandos , sem passos extras ao soltar o analógico, e escalar ficou mais suave e preciso. O Carpeado engasga menos, não prende mais em galhos, responde melhor no galope, e as corridas de cavalo não puxam mais para partes da pista. Dá para saquear a cavalo, ficando menos tedioso.

A árvore de habilidades foi reformulada , agora visual, com três níveis por habilidade, cada uma exigindo as anteriores e se destravando mais rápido. Os pontos foram resetados para quem volta ao jogo. Entram novas habilidades das escolas da Víbora, da Mantícora e do Grifo, e os novos layouts permitem concentrar pontos no início em habilidades que combinam entre si. Habilidades de sinais e alquimia agora aumentam o dano da espada, e o contrário também vale. O limite de 12 slots ativos continua e o sistema de mutagênicos de Blood and Wine fica disponível desde o início.

A interface também mudou: o menu de personagem tem a barra no topo, ficou mais rápido e com notificações mais claras, e o equipamento ficou mais visual, embora parte do texto ainda pareça antiga. O rastreio de missões ficou mais simples, com troca de missão rastreada mais fácil no mapa, que mostra só parte dos indicadores por padrão, enquanto a aba de mapa mostra todos. A meditação mostra o tempo passar com o dia e a noite mudando, em vez de uma tela de UI. Os Sentidos de Bruxo ficaram mais fáceis de ver, mas exigem foco no ponto certo. O modo foto foi ampliado, embora o limite de NPCs seja difícil de posicionar, e há cross-save, que leva o progresso entre plataformas pela conta da CD Projekt. As missões não mudaram.

No Switch 2 , o Joy-Con direito funciona como mouse, girá-lo lança magia e o giroscópio ajuda na mira. O touchscreen serve para navegar no mapa e nos menus.

Nem tudo foi resolvido. O combate continua baseado em rolar, com sensação “flutuante” e repetitiva, mirar em grupos segue desajeitado e a esquiva ainda é lenta. O Geralt às vezes escorrega em direção aos inimigos e tem inércia extra ao virar. No teclado e mouse, o combate moderno fica estranho e demora a se acostumar, mas com controle é suave. A árvore de habilidades não resolve a rigidez, porque quase tudo nela é de combate. O Carpeado ainda esbarra em barreiras invisíveis e tem dificuldade com cercas, e algumas animações faciais parecem mais velhas que os cenários.

Mods, transmog e acessibilidade

O jogo ganhou um menu de mods no menu principal, ligado ao mod.io, onde modders da comunidade publicam suas criações. No PS5, o catálogo é curado pela CD Projekt. O suporte vale entre plataformas e é a primeira vez que o jogo o tem nos consoles. No lançamento, a maior parte do catálogo é cosmética, com poucos ajustes de jogabilidade.

O transmog, chamado de Reforja no jogo, troca a aparência de armaduras e armas sem mudar os atributos. Só os artesãos Yoana, que cuida das armaduras, e Hattori, que cuida das armas, oferecem o serviço, e eles precisam ser liberados pelas missões deles durante a campanha. Os visuais novos são destravados ao ter o equipamento ou o diagrama no inventário.

A acessibilidade ganhou uma seção própria no menu de opções, com o preset Balada do Bardo, pensado para deixar o jogo menos cansativo. Entre as opções estão fôlego infinito debaixo d’água, equipamentos que não desgastam, barcos mais rápidos e indestrutíveis, ajuste de regeneração de vida, Sentidos de Bruxo ligáveis e a opção de ignorar o peso de carga, além dos ajustes de legendas, interface e HUD.

Bugs e problemas

O remaster chegou em 29 de setembro com vários bugs, e muitos já foram corrigidos pelo patch 5.01, lançado em 8 de outubro para PC, PS5 e Xbox Series. Algumas análises relataram, no lançamento, outros problemas que não aparecem entre as correções do patch, e não dá para garantir que continuem.

Entre esses relatos, inimigos mortos ficaram presos numa animação em loop, quase sempre depois de morrerem com o Aard, a capacidade de carga indicou sobrecarga por engano e o Carpeado teletransportou o Geralt para fora de um penhasco ao desmontar. Também houve relato de uma parede atravessável na primeira sala e de pequenos problemas de progressão, que exigiram recarregar o save, além de um crash completo.

Uma análise de PC relatou problemas com ultrawide: o HUD não podia ser reposicionado, em 32:9 as barras do layout 16:9 ficavam no meio da tela e, em janela sem borda, apareciam artefatos na borda direita. Com HDR ligado, o brilho global não podia ser ajustado, e o menu travou ao escolher esticar a tela durante os diálogos.

Em análises do Switch 2, que ainda aguarda uma atualização específica, o bloom forte fazia o cabelo branco do Geralt parecer loiro e as cidades pareciam vazias, com Novigrad sem o movimento completo.

A CD Projekt segue atenta aos relatos dos jogadores e corrigindo os problemas, e já prepara uma atualização para o Switch 2 para melhorar a nitidez da imagem.

Como citei no início, eu imaginava que um dia iriam reviver The Witcher 3, mas ainda foi uma grande surpresa, principalmente por ser de graça para quem já tinha o jogo base. Houve reclamações de quem não entendeu o motivo, já que o jogo já era incrível e muito bonito. Tecnicamente é verdade, e eu concordo, mas com a nova expansão e The Witcher 4, a CD Projekt quer levar a nova geração para a franquia, e esse público está acostumado com outro nível de gráficos e de jogabilidade. A empresa foi muito inteligente em trazer essas mudanças justamente numa época em que tudo está caro e a comunidade gamer é cada vez menos ouvida e valorizada.

Olhando para o remaster em si, o que mais muda a experiência é o visual e a luta. No PC, o Path Tracing muda a atmosfera do jogo, e em todas as plataformas o HD Rework e a câmera dinâmica deixam tudo com cara de 2026. A árvore de habilidades reformulada, o transmog, os mods e a acessibilidade fecham com chave de ouro.

Mas o remaster não é um jogo novo. O combate continua baseado em rolar, o Geralt ainda se move de forma rígida, o Carpeado segue dando trabalho e as missões são as mesmas.

Vale a pena voltar para Velen? Vale. Para quem nunca jogou, é a melhor forma de começar a história do Geralt, e para quem já jogou, sugiro visitar novamente esse bruxo que ama cheiro de lilás e groselha.

O post The Witcher 3 Remastered Review: o que muda no jogo e se vale voltar para Velen apareceu primeiro em Olhar Digital .