# A rejeição do uso de IA em jogos contra seu uso no desenvolvimento de hardware

- Seção: Tecnologia
- Fonte: Olhar Digital (https://olhardigital.com.br/2026/10/24/games-e-consoles/a-rejeicao-do-uso-de-ia-em-jogos-contra-seu-uso-no-desenvolvimento-de-hardware/)
- Publicado em: 2026-10-24T14:00:00.000Z
- URL: https://www.itatiba1.com.br/noticia/1334684-a-rejeicao-do-uso-de-ia-em-jogos-contra-seu-uso-no-desenvolvimento-de-hardware

> Em dezembro de 2025, Clair Obscur: Expedition 33 perdeu dois prêmios no Indie Game Awards. O evento justificou a decisão por causa de texturas geradas por IA que chegaram à versão de lançamento. Em contrapartida, empresas como a Nvidia…

É um contraste que levanta uma pergunta: a comunidade gamer tem preconceito contra a IA ou não? A resposta se encontra na linha entre o aceitável e o inaceitável, em que é preciso olhar não apenas para os números, mas também para os casos em que a tecnologia foi bem recebida e para o que acontece nos bastidores da indústria de hardware.

O tamanho da rejeição à IA

O levantamento GDC 2026 , com base nas respostas de mais de 2.300 profissionais do setor, analisou as opiniões deles sobre o uso de IA generativa. O resultado é pior que o do ano anterior, pelo menos referente ao uso de IA generativa.

Dos profissionais entrevistados, 52% deles acham que a IA generativa é prejudicial à indústria, enquanto o número do ano anterior era 30% e, dois anos antes, era 18%. As perspectivas mais negativas vêm, basicamente, de:

64% dos artistas visuais e técnicos.

63% dos profissionais de design e de narrativa.

59% dos programadores.

Quanto aos gamers, os números são ainda piores. Conforme levantado pela Quantic Foundry – pesquisa que ouviu 1.799 jogadores – em torno de 85% deles tiveram uma opinião negativa sobre o uso de IA generativa. Do total, aproximadamente 63% têm uma visão muito negativa.

A motivação do uso da IA é importante

O levantamento da Quantic Foundry mostra que a motivação também é um fator levado em conta pelo público gamer. Para eles, o uso de IA para geração de arte, música, efeitos sonoros, narrativa e diálogos se mostrou muito mais negativo.

Para comparação, o uso de inteligência artificial para ajuste de dificuldade foi muito negativo para 27% do público, enquanto o uso para artes visuais apresentou 83%. A aversão do público também foi alta em outros aspectos criativos, com 77% para música e efeitos sonoros e com 70% para narrativa e diálogos. Ou seja, a objeção do público diminui conforme o uso de IA se afasta dos processos criativos.

No que a utilização de IA foi aceita

Dentre os casos em que a IA é usada e, de certa forma, aceita pelo público, há um caso que se pode destacar: o DLSS e tecnologias similares. Todos esses sistemas utilizam inteligência artificial para aumentar a taxa de quadros (FPS), reduzir a latência e melhorar a qualidade da imagem. São recursos que foram aceitos pelo público, que se deslumbrou pela qualidade e desempenho que eram possíveis de atingir. Mas não demorou para os problemas surgirem e, consequentemente, mudarem a opinião do público.

Quando a IA cruzou a linha entre o aceitável e o inaceitável

Ao longo da evolução do DLSS, problemas começaram a surgir. Os seus recursos, inicialmente feitos para o aumento da performance, se tornaram “muletas” para o desenvolvimento dos jogos. Novos títulos passaram a exigir essas ferramentas para rodar, ainda com problemas de desempenho mesmo em PCs mais potentes.

A situação piorou com a demonstração do novo DLSS 5. A ferramenta – com renderização neural em tempo real capaz de reconstruir pixels com iluminação e materiais fotorrealistas – mostrou dificuldade em manter a consistência visual entre cenas, descaracterização da obra original e aspectos artificiais e genéricos. Todos esses problemas foram recebidos de forma extremamente negativa pela comunidade gamer.

O uso da IA no desenvolvimento de hardware

Empresas como a própria Nvidia usam IA nos seus projetos de chips, desde o layout dos componentes até a verificação dos projetos em sua finalização. Um dos resultados: um somador de 64 bits – circuito responsável por somar valores binários – ocupa cerca de 25% menos área do chip quando feito com o PrefixRL, conforme apontaram Jeff Dean e Bill Dally , do Google e da Nvidia, respectivamente.

Na DAC (Conferência de Automação e Design) de 2026, empresas como Synopsys, Cadence e Siemens levaram projetos de automação com IA. O agente de verificação de design de longa duração da Synopsys apresentou, de acordo com a empresa, um processo 50 vezes mais rápido. Já o projeto da Siemens, em parceria com a Nvidia, apresentou agentes capazes de realizar a caracterização de bibliotecas mais de 10 vezes mais rápido.

Esses são apenas dois casos, mas têm um ponto em comum com os demais. Em todos eles há a substituição de parte do trabalho humano por inteligência artificial, mas não gerou indignação do público, tampouco protestos e boicotes.

Mas por que essa diferença?

Diante de tudo o que acontece, é possível traçar uma linha bem clara entre o aceitável e o inaceitável. O uso “invisível” da inteligência artificial – em processos técnicos nos jogos e no desenvolvimento de hardware – não incomoda o jogador. Ele não vê o processo, logo, não é algo que o afeta diretamente.

O mesmo não se pode dizer do uso da IA nos processos criativos. A imagem está diante do jogador – uma figura gerada sem a criatividade humana – o que incomoda pelo seu aspecto genérico, não inspirado e sem identidade. São problemas que não apontam para o preconceito, mas sim para a qualidade do produto entregue. Jogos não são baratos, e o mínimo que se espera é uma obra interessante, com identidade e qualidade, que valha o preço cobrado.

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